FVTT 基础教程——DND 行动组合教程
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行动系统是一种为物品添加可执行功能的新方法。它取代了为物品定义单一动作的旧方法,采用了一个更为灵活的系统。
要了解行动组合,建议配合下面认识行动组合系列视频。
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创建行动
行动通过物品的
行动标签页,使用右下角的加号+按钮创建。点击加号按钮会弹出
创建行动对话框,其中列出了可以创建的行动类型列表。选择其中一个选项,可选地输入名称,然后点击创建行动,新行动的窗口将被打开。行动类型
DnD5e系统提供了多种行动类型,模组也可以贡献其自定义类型(如More Activities)。更多关于每种类型的详细信息可以在各自的页面上找到:
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攻击:进行一次攻击检定并掷伤害
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施法:通过物品施放法术
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检定:进行一次属性检定
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伤害:不通过检定直接伤害生物
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附魔:对物品施加附魔
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转进:以不同的消耗和递增等级Scaling使用另一个行动
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治疗:治疗生物
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豁免:施加一次豁免检定并掷伤害
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召唤:将一个新的生物召唤到场景中
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变形:使用另一个角色的状态来改变一个角色
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效用:进行一次任意检定或只是指示发生了某事(抑或是作为宏触发器or上buff)
配置行动
虽然不同行动的某些部分会根据所选的行动类型而变化,但许多部分是共通的。
标识
第一个出现的标签页是
标识标签页,它包含了关于行动如何呈现和行为的详细信息。名称:行动的名称,如果未提供则默认为行动类型的名称图标:当行动出现在角色和物品卡中时使用的图标聊天叙述:在使用聊天消息中使用的简短附加文本测量模板提示:如果行动定义了作用范围区域,是否默认提示玩家放置测量版?如果未勾选,玩家仍然可以使用聊天卡上的按钮放置测量版还有几个选项控制行动何时可见和可用:
需要同调:对于支持同调且未被同调的物品,行动将不可用。需要魔法:如果魔法不可用(包括在反魔法场内(反魔场目前尚未实装)或需要同调但未被同调的物品上),行动将不可用。需要鉴定:如果物品未被鉴定,行动将不可用或不可见。等级限制:行动可见所需的角色等级范围。职业识别符:将行动等级限制的特定职业的标识符。如果提供,则将使用匹配职业的等级作为限制,否则将使用总角色等级。这在法术上不可见,因为法术总是基于法术等级进行限制。激活
激活标签页包含三个子标签页:时间、消耗和目标。时间
激活:这部分包含关于使用行动所需时间以及可以在何种条件下使用的详细信息。如果物品提供了激活数据(例如法术),这将默认使用物品的详细信息,但可以通过名称旁边的复选框进行覆盖。需要强调的是,
激活条件并没有实际上的用处,仅作文本展示。值得注意的是,如果你在
激活消耗中选择了休息和战斗下的子选项,midi的如下设置可以帮助你在对应时刻自动执行目标标记为自身的行动。持续时间:部分包含关于行动使用效果持续时间的详细信息。如果存在,也可以从物品的数据中派生。专注:决定此行动是否需要专注消耗
消耗这部分包含一个消耗目标列表,详细说明了消耗什么、消耗多少(消耗数量为负数时,视为恢复使用次数)以及如果允许递增,消耗如何按递增调整。可以定义多个消耗目标,并在使用对话框中单独使用。
当物品在角色身上时,
物品使用次数类型的消耗目标可以通过下拉框来选择该角色身上所有有使用次数的物品。允许递增:指示是否允许递增以及可以进行多少递增。此部分不会出现在法术上,因为法术环阶决定了其递增方式。可用次数和恢复:包含可以为行动定义的有限使用次数的详细信息以及如何恢复它们。与物品上定义的使用次数不同(同一角色上的任何行动以及任何其他物品都可以访问),这些使用次数只能从此行动消耗。为了使用这些次数,必须设置一个类型为行动使用次数的消耗目标。关于消耗目标
当你的物品需要消耗特定的,可从合集包中拖入角色卡的资源(比如武僧的气Ki)时,你可以直接在消耗目标里填入该物品在合集内的UUID或是物品的识别符。这是为了方便你在搓私设时调用为职业设计的资源。
除此之外,消耗目标的类型不局限于物品或行动的使用次数,你可以通过下拉框来自己探索
目标
射程、目标和范围:包含关于行动可以影响何处和何生物的详细信息。这三个字段也可以从物品数据中派生(如果存在)。大部分配置都如其所述,唯一需要注意的是目标下的
特殊目标,在你安装了midi并填入-self时,自动选取目标会排除自身。效应
效应标签页在不同行动类型之间变化最大。大多数行动类型包含一个
应用效应列表,该列表指定了物品上存在的哪些效应可以通过聊天卡应用到目标上。下拉菜单允许选择物品上现有的效果,或者可以使用加号按钮创建一个新的主动效果。在每个效果的
额外设置下拉菜单内,是一组等级限制。这些限制允许限制效果在何种等级下可供应用,并遵循与识别符标签页上等级限制相同的规则。递增
对于含有伤害/治疗的行动,如果在消耗中勾选了
允许递增,则会在伤害/治疗中出现递增一栏,以让你决定伤害/治疗如何跟随消耗等级递增。法术的行动默认有此栏,因为法术环阶决定了其递增方式。以每一级的递增为例,伤害在递增下的公式为:(基础数量+@scaling.increase)d(骰面)+公式*@scaling.increase
Midi标签页(自动化mod)
使用条件:如其所述,可参考使用条件原因:如其所述激活效果条件:若条件评估返回true,则向目标应用条件,以人类定身术为例,在此处写入["human", "humanoid"].includes(raceOrType)会仅在目标为类人生物时向目标应用行动的效果,可参考选择效果:如果行动的应用效应中有多个效应,勾选此项会在应用效果时弹出对话框让用户选择应用哪个效应而不是全部应用。midi默认此项为否,因此对于神导术这种有多种效应的法术请务必勾选。开关效果:勾选此项后,有应用效应的行动在应用效应后再次使用会禁用效果,或是激活被禁用的效果无需专注豁免:如其所述绝大部分如其所述,唯一需要强调的是以下两个
仅自动化:等效于行动在角色卡或HUD中不可见也不可以手动使用,其他行动兼容:允许通过使用其他行动来调用该行动,勾选此选项时,行动不会在掷骰物品时弹出的行动选择对话框中出现,使用其他行动与触发行动参见,覆盖动作类型如其所述。决定行动的Overtime属性,全部如其所述,详细用法请参阅
此外,如果行动允许造成伤害,midi标签页会有以下字段
忽略全身掩护:如其所述,为了使之工作你需要可以与midi协同工作的掩护自动化mod(如simple cover 5e)忽略伤害特性:此行动造成的伤害会无视抗性/易伤/免疫/调整,可以多选,也可以选择单独的伤害类型以无视其伤害特性魔法伤害:如其所述在此处插入行动宏
攻击行动
攻击检定允许你执行攻击检定并选择掷骰伤害
执行攻击
使用攻击行动会在聊天记录中放置一张攻击卡片,上面有攻击和伤害按钮(假设已为该攻击定义了伤害,否则只会出现攻击按钮)。点击这些按钮将打开标准的掷骰提示窗口。
使用武器进行攻击时,攻击检定对话框中可能会出现一些额外选项:
攻击模式:允许为具有灵巧属性的武器在单手和双手攻击之间选择;为具有投掷属性的武器在近战和投掷攻击之间选择;或者为具有轻型属性的武器进行副手攻击。来自同一攻击卡片的后续伤害掷骰将根据所选的攻击模式进行调整。弹药:对于具有弹药属性的武器,可以选择攻击使用的弹药。如果该弹药具有魔法加值,则会为攻击检定添加加值,并且在同一攻击卡片上进行的后续伤害掷骰也会获得加值。武器专精:如果武器定义了专精且角色拥有备选的专精选项,玩家将能够选择使用哪种可用的专精。配置攻击
除了标准的行动选项(详见行动概览),攻击还包括一对用于定义攻击类型的属性。
攻击类型:表明这是近战还是远程攻击。攻击分类:表明这是武器、法术还是徒手攻击,这些值会影响从角色应用到攻击检定和伤害掷骰上的加值。如果可能,这些值将由包含物品的默认值(比如武器)填充。攻击详情与伤害
效应标签页包含攻击行动其余的特殊属性,分为定义攻击详情和伤害详情的部分。攻击详情部分包含用于计算攻击检定本身的值:
攻击属性:用于进行攻击的属性,在伤害公式中使用 @mod 也对应该属性的调整值。命中加值:添加到命中掷骰的额外加值。固定命中值:执行攻击检定时仅使用命中加值,而不使用攻击者的熟练加值或属性调整值。重击阈值:在攻击骰上判定攻击是否为重击所需的最小值,例如 18 代表攻击检定为 18-20 时造成重击。攻击伤害部分包含伤害的一些配置详情和实际的伤害部分:
包含基础伤害:在武器和弹药上可用,控制是否在此次攻击中包含物品的固有伤害。额外重击伤害:如果掷出重击伤害,将添加到第一个伤害部分的额外伤害公式。此额外伤害不像其余伤害那样被乘算(也就是说,不会加倍)。需要注意的是伤害左侧的框,勾选之后会允许你直接输入自定义公式。
此外,伤害类型会允许你选择多个伤害类型,此时会在伤害掷骰对话框中允许你选择伤害类型
如果你安装并启用了midi-qol,还会有以下字段:
攻击模式:决定默认的攻击模式,如单手/双手。弹药:默认使用的弹药,武器在角色身上时会自动读取角色身上的弹药以便在下拉框中选择失误阈值:如其所述。为每个目标单独攻击检定:如其所述,默认会根据你在midi设置中所设置的选项,你也可以为该行动专门选取是/否应用效应:在此处添加的效应只会在命中时自动应用于目标。效用行动
效用行动允许掷骰任意公式、添加效果,或者仅仅表明某事发生而没有特定功能。它充当一种包罗万象的行动,适用于任何更具体的行动不合适的情况。
在安装自动化模组后,效用行动也可以充当单纯的宏触发器。
配置使用
除了标准的行动选项(详见行动概览),使用还包括一个
掷骰提示选项,这控制在掷骰行动掷骰(如果存在)时是否显示掷骰对话框。掷骰
效应标签页包含行动掷骰的配置信息:
掷骰标签:用于掷骰按钮的标签,代替默认的掷骰标签。掷骰公式:用于行动掷骰的公式。对所有人可见:决定掷骰按钮是对所有玩家可见,还是仅对使用行动的玩家和 GM 可见。伤害行动
伤害行动允许掷骰伤害。
配置伤害
允许重击:若勾选,在伤害掷骰对话框中将添加重击命中按钮,允许该行动的伤害可以以重击形式掷骰。额外重击伤害:如果掷出重击伤害,将添加到第一个伤害部分的额外伤害公式(仅当勾选允许重击时可见)。此额外伤害不像其余伤害那样被乘算(也就是说,不会加倍)。应用效应:伤害行动的效应无论如何都会向目标应用,除非效应详情页另有设置治疗行动
治疗行动允许掷骰治疗。
本质上来说,治疗也是一种特殊类型的伤害,你可以在伤害行动中以2d6[healing]+8[healing]的方式创建治疗,考虑到治疗行动不允许重击,这可以适用于你想让治疗可以重击的情况。临时生命值同理
配置治疗
治疗的类型默认分为两种:治疗与临时生命值,如果你启用了midi,会有第三个选项活力出现,这是midi的房规,无需关心。
治疗行动的效应无论如何都会向目标应用,除非效应详情页另有设置。
豁免行动
豁免行动允许要求进行豁免掷骰和掷骰伤害。
配置豁免
豁免详情部分包含用于确定掷骰何种豁免和目标 DC 的值:
豁免属性:控制进行豁免掷骰时必须使用的属性。DC计算方法:决定如何计算豁免掷骰 DC,可以使用属性的默认 DC、相关的施法 DC 或使用自定义公式。DC公式:定义自定义 DC 公式的位置。在midi v13.0.43之前,当你启用midi的自动化掷骰后,豁免行动将默认以第一个属性进行豁免而不会让你选择。
而在midi v13.0.43中,在不开启快进掷骰的情况下,允许你进行选择豁免需要的属性。参见
豁免伤害部分包含伤害的一些配置详情和实际的伤害部分:
允许重击:为该豁免行动伤害掷骰时是否可以选择重击。豁免成功时伤害:此选项添加了关于生物豁免成功时应应用多少伤害的说明性文本。当然,安装并启用midi后midi会在应用伤害时根据这一选项自动调整伤害安装了midi后会有额外的midi豁免字段
友善豁免:决定盟友进行豁免时如何判定魔法效果:决定在midi判定魔法抗性时是否视为魔法效果应用效应:豁免行动的效应支持一些自定义选项如图,你可以选择豁免行动的效应始终应用于目标。
检定行动
检定行动允许要求进行属性检定,包括使用技能或工具熟练项的检定。
执行检定
使用检定行动时,它会在聊天中为行动中定义的每个检定放置按钮。
在midi v13.0.43之前,当你启用midi的自动化掷骰后,检定行动将默认执行第一个检定而不会让你选择。
而在midi v13.0.43中,在不开启快进掷骰的情况下,允许在同一类别的检定选项中选择,参见
配置检定
检定详情部分包含用于确定掷骰检定类型和目标 DC 的值:
相关技能或工具:创建一个或多个技能或工具的检定。如果留空,则只会创建一个单一的属性检定。检定属性:指定用于检定的属性。如果设置了技能或工具,则将使用此属性代替每个技能或工具的默认关联属性。DC计算方法:决定如何计算检定 DC,可以使用属性的默认 DC、相关的施法 DC 或使用自定义公式。DC公式:定义自定义 DC 公式的位置。在工具物品上创建检定时,无需填写更多内容。从工具使用行动时,它将根据所选工具的类型自动创建检定。
安装并启用midi后,将会为检定提供伤害部分
友善豁免:决定盟友进行豁免时如何判定魔法效果:决定在midi判定魔法抗性时是否视为魔法效果允许重击:若勾选,在伤害掷骰对话框中将添加重击命中按钮,允许该行动的伤害可以以重击形式掷骰豁免成功伤害:如其所述检定行动内的效应只会在检定失败时自动应用
施法行动
施法行动允许通过物品施放法术。
法术列表
当包含施法行动的物品被添加到角色时,它们提供的法术会出现在法术列表的一个新部分,称为额外法术。如果物品需要同调,则只有在物品被同调时,这些法术才会被列出。
由于5.2系统的施法行动锁定了
需魔法,因此你的物品必须有魔法属性才能让这些额外法术正常使用施放法术
有两种方式可以施放由施法行动提供的法术:要么激活物品本身的施法行动,要么点击角色卡法术部分的法术。这两种方法行为相同,都会弹出一个用于任何所需配置的对话框,并处理物品上的任何充能消耗。
配置施法
施法行动可以使用标准的创建行动对话框创建,或者通过将法术拖放到另一个物品的行动标签页上来创建,这将创建一个新的施法行动,并已配置好该法术。
除了标准的行动选项(详见行动概览),施法还包括
在法术书中显示选项,用于控制此行动提供的法术是否列在法术书的额外法术部分,如果未勾选,玩家仍然可以直接从物品施放法术。施法详情
法术标签页包含施法行动其余的特殊属性,包括将施放什么法术以及如何施放。
施法详情部分包含影响施法方式的选项:
施法属性:设置决定法术豁免 DC、法术攻击检定以及公式中 @mod 对应的属性调整值。施法环阶:设置施放法术的基础环阶。提高它可确保法术至少在该环阶施放,任何比例缩放都将在此基础上进行。无视词条:通过此物品施法时将忽略的法术上的属性。注意:仅在此处移除专注属性不足以确保法术不需要专注,激活标签页中的持续时间也需要被覆盖。覆盖数值:如果勾选,将显示额外选项来替换法术的攻击加值和豁免 DC。默认情况下,法术使用角色的法术攻击加值和豁免 DC,但某些物品包含固定值,应填写在显示的字段中。转进行动
转进行动允许以不同的消耗和缩放触发同一物品上的另一个行动。
配置转进
与其它行动表相比,转进表是简化的,不包含任何激活、持续时间或目标信息。在
消耗标签页中,你可以像正常一样配置消耗、使用次数和恢复,并且设置的任何缩放都将影响被使用的行动。在
效应标签页上只有一个选项,允许选择转进行动被使用时将触发哪个行动。召唤行动
召唤行动旨在自动将召唤生物带入你的世界。它允许基于预定生物列表进行召唤,或者允许玩家根据 CR 和生物类型选择要召唤的生物。此行动可以在将召唤生物带入世界之前修改它们,并包含一个界面供玩家在场景中按需放置它们。
权限
虽然 GM 总是可以利用召唤功能,但玩家使用此功能需要设置特定权限。首先必须启用系统设置允许召唤。
然后可能需要根据用户使用功能的方式更改一些核心 FVTT 权限。
创建新指示物 (必需):玩家必须始终拥有创建新指示物的权限,召唤才能工作。创建新角色:如果召唤法术配置为从合集中拉取角色,则必须设置创建新角色的权限。为了在没有此权限的情况下使用召唤,GM 可以导入角色并调整法术以从世界角色而非合集角色拉取。执行召唤的玩家必须对其召唤的世界角色拥有所有权权限。浏览资源管理器:如果要召唤的Token使用通配符图像,则玩家必须能够访问文件浏览器,以便系统可以正确设置图像。执行召唤
要执行召唤,只需像往常一样使用特性或法术,如果可用,召唤选项将出现在使用提示中。
放置召唤物复选框控制召唤的生物是否会被自动放置,如果有多个召唤配置,召唤物配置下拉菜单将允许玩家选择召唤哪种类型。当以
挑战等级与类型模式召唤时,在选择配置后将弹出合集包浏览器,允许玩家选择他们希望召唤的具体生物。如果需要再次放置召唤的生物,或者跳过了初始提示,聊天卡片中会出现一个召唤按钮。
配置召唤
除了标准的行动选项(详见行动概览),召唤行动还包括一个
召唤提示选项,如果未勾选此选项,则使用对话框默认不会尝试召唤,但召唤始终可以在初始使用后从聊天卡片进行。召唤配置
召唤配置包含将被召唤的生物的配置。它以模式开始,该模式决定是使用通过直接链接选项召唤特定的生物集合,还是使用通过挑战等级和类型选项让玩家选择生物。每个配置都有一个数量,用于指定该配置将被召唤的数量。此数量可以基于召唤物品的掷骰数据接受公式,允许数量根据召唤发生的等级进行缩放。
配置还有一个显示名称,它影响该配置在召唤对话框中的显示方式。更改此名称不会修改召唤生物的名称,只会影响使用提示中的显示。
通过直接链接
在直接链接模式下,可以通过从世界或合集包拖放生物到表单上来轻松添加生物。将其直接放到现有配置上将把该生物与该配置关联,放到其他地方将为该生物创建新配置。
在上面的示例中,来自《塔莎的万事坩埚》的法术野兽咒唤术,创建了 3 个配置以匹配可以创建的 3 种野兽精魂变体:天空、大地和海洋。添加了自定义标签以使使用窗口对玩家更易读。
通过挑战等级和类型
在挑战等级与类型模式下,配置包含一个CR字段,用于设置该配置可以召唤的生物的最大 CR。在额外设置下拉菜单下是生物类型字段,允许设置一种或多种允许选择的生物类型。
在上面的第一个示例中,来自《玩家手册》的法术咒唤兽群,有 4 个配置,CR 递减,数量递增(数量字段中的复杂公式允许数量在特定法术环阶时翻倍)。显示名称字段留空,允许召唤自动生成适当的标签。
第二个示例显示了同样来自《玩家手册》的法术咒唤元素。这只有一个召唤配置,其 CR 根据法术环阶缩放(从 CR 5 开始,因为它是 5 环法术,并且每高于 5 环施放,CR 增加 1)。额外设置的下拉菜单显示该法术只能召唤元素类型的生物。
召唤等级
召唤发生时,该过程总是有关联的等级。对于法术,这是基于施放法术的环阶,但对于其他物品上的召唤行动,它取决于职业标识符是否已填写。如果已提供,则召唤等级将基于角色在该特定职业中的等级,否则将使用角色的总等级。
此召唤等级可用于通过额外设置下拉菜单中的等级限制字段来限制某些配置仅在某些等级可用。在上面的示例中,来自《玩家手册》的唤起死灵法术,为各种不死生物设置了等级限制,只允许在 6 环召唤食尸鬼,但在 8 环允许妖鬼和幽魂,9 环允许木乃伊。
调整
下一个标签页定义了召唤时对生物及其物品的更改。任何接受公式的字段将在召唤时使用执行召唤的物品的
@ 引用进行解析(允许使用 @item.level 或 @scaling 根据施放环阶调整详情),召唤生物的详情可用 @summon 获取(因此 @summon.attributes.hd 将允许访问召唤 NPC 的生命骰大小)。生物替换
生物替换部分定义对生物本身的更改:
匹配阵营(现翻译为对抗结果,需调整):创建的指示物倾向将匹配召唤者的阵营倾向。匹配熟练:将召唤生物的熟练加值更改为匹配召唤者的熟练加值。护甲等级加值:在属性表中指定的基础上额外添加到护甲等级的加值。额外生命骰:根据 HP 公式或生物大小推断的生命骰详情,添加到召唤生物生命骰上的额外生命骰数量。额外生命值:在属性表中指定的基础上额外添加的生命值。生物体型和生物类型:召唤时更改召唤生物的体型和类型。如果选择了多个选项,玩家将能够在召唤对话框中选择。上面的示例显示了来自《塔莎的万事坩埚》的召唤野兽法术,它匹配施法者的熟练加值,根据法术环阶给予护甲等级加值,并且每高于基础环阶施放,额外增加 5 点生命值。
物品替换
物品替换部分定义对生物上的物品(特性、攻击和其他物品)的更改:
匹配属性:匹配用于攻击和豁免DC的属性匹配攻击:攻击行动上的命中加值将匹配召唤者的命中加值。匹配豁免:豁免行动上的豁免 DC 将匹配召唤者的豁免 DC。攻击伤害加值、豁免伤害加值、治疗加值:使用攻击或豁免行动时的额外伤害,或使用治疗行动时的额外治疗。在上面的示例中,勾选了
匹配攻击复选框以确保攻击检定匹配施法者,并且攻击伤害加值包含 @item.level,给攻击伤害掷骰添加法术环阶的加值。其他字段保持不变,因为召唤的生物没有那些内容。应用效果
应用效果部分的行为与其他行动类型略有不同,这些效果将应用于被召唤的角色,无论选择哪个召唤配置。应用效果的等级限制与其他行动行为相同,可用于限制哪些效果被应用。
变形行动
变形行动旨在使用另一个角色的属性来改变一个或多个角色。它基于通过将一个角色拖放到另一个角色上长期支持的相同变形系统,但通过行动可以预先配置变形设置,并可以显示合集包浏览器以便轻松选择要变形成的生物。
权限
虽然 GM 总是可以利用变形功能,但玩家使用此功能需要设置特定权限。首先必须启用系统设置允许变形。
然后可能需要根据用户使用功能的方式更改一些核心 FVTT 权限。
创建新角色(必需):由于变形会创建一个带有更改效果的复制角色,玩家需要拥有创建新角色的权限。创建新指示物:仅当玩家试图变形未链接的角色时需要。删除指示物:仅当玩家试图撤销未链接角色的变形时需要。执行变形
有两种方式可以对角色执行变形:使用变形行动,或者将侧边栏中的一个角色拖动到目标角色的角色卡上。变形行动使用预先配置好的变形设置,而拖动操作则会打开变形对话框。
拖动变形
在变形对话框左侧,有多个预设选项,它们定义了特定的变形设置组合。如果你的变形情况符合其中某个标准特性或法术,使用预设会很方便。如果不符合,则可以使用右侧的复选框进行更精确的配置。
保留:控制着原始角色的哪些部分将被保留。自身选项会保留原始角色的完整数据面板,只改变其肖像和指示物。合并:允许合并豁免和技能熟练项。如果使用此选项,系统将为每个豁免或技能选择两个角色中总加值较高的那个。激活效应:提供了精细的控制选项,用于决定变形后哪些效果仍然作用于该角色。其他选项:最低护甲等级:接受一个公式,用于定义最终变形角色的最低护甲等级。这可以支持如月亮结社德鲁伊的强化荒野形态等特性(只要角色拥有正确的子职,该特性会通过默认的荒野变形预设自动应用)。临时生命公式:允许为刚变形的角色赋予临时生命值。由于这是一个公式,它可以像通常一样使用,但它还能同时访问原始角色和目标变形角色的掷骰数据。使用@基础值来访问原始角色的数据(例如,使用@classes.druid.levels访问原始角色的德鲁伊等级),对于目标变形角色的数据,则需加上@source前缀(例如,使用@source.details.cr来获取目标角色的挑战等级)。变形指示物:设置控制是否将所有关联的已链接指示物与基础角色一同更改。此项通常应保持勾选状态。行动变形
要进行变形,只需像往常一样使用特性或法术,如果可用,变形选项将出现在使用提示中。
在有多个配置可用的情况下,
变形配置选项将允许选择应使用哪一个。在此选择之后,如果变形需要,将打开合集包浏览器,允许玩家选择目标应变形成的生物。
一旦选择了角色,将创建一条聊天消息,其中包含变形按钮。在场景中选择任何应该变形的Token,然后点击此按钮对它们进行变形。一旦变形结束,可以使用角色卡标题栏中的按钮恢复角色,有关该过程的更多信息,请参阅下文的撤销变形。
配置变形
变形行动的重要选项可以在变形标签页找到。此标签页内还有两个额外标签页用于配置变形配置和设置。
变形配置
配置子标签页包含目标可以变形成的生物的配置。它以模式开始,该模式决定玩家是使用通过挑战等级和类型选项选择生物,还是只能使用通过直接链接选项从预定义列表中选择。每个配置都有一个显示名称,它影响该配置在变形对话框中的显示方式。更改此名称不会修改变形后角色的名称,只会影响使用提示中的显示。
通过挑战等级和类型
在挑战等级和类型模式下,配置包含一个CR字段,用于设置可以选择变形成的生物的最大 CR。此字段接受数字和公式。在
额外设置下拉菜单下是几个更多字段,以进一步限制可以选择哪些生物。生物体型和生物类型字段如果填写,则仅允许从特定的体型和类型集合中选择。受限移动类型字段阻止选择具有某些移动类型的生物。在上面的示例中,荒野变形特性,创建了 3 个配置以匹配该特性在不同德鲁伊等级发生的变化。每个配置的 CR 配置为 0.25、0.5 和 1,并匹配显示名称(如果未包含,显示名称将使用指定的 CR 自动生成)。中间的配置显示了对野兽生物类型的限制以及对具有飞行速度的移动限制。它还限制为仅适用于德鲁伊等级 6 和 7。
通过直接链接
在直接链接模式下,可以通过从世界或合计表拖放生物到表单上来轻松添加生物。将其直接放到现有配置上将把该生物与该配置关联,放到其他地方将为该生物创建新配置。
在上面的示例中包括两个配置,分别对应该生物可以执行的两种不同类型的变形:变成其”bat”或”baboon”。
变形等级
变形发生时,该过程总是有关联的等级。对于法术,这是基于施放法术的环阶,但对于其他物品上的变形行动,它取决于职业标识符是否已填写。如果已提供,则变形等级将基于角色在该特定职业中的等级,否则将使用角色的总等级。
此变形等级可用于通过
额外设置下拉菜单中的等级限制字段来限制某些配置仅在某些等级可用。设置
撤销变形
当不再需要变形效果时,可以通过点击已变形角色卡顶部的撤销变形按钮将角色变回原样。此操作会关闭变形后的角色卡,重新打开原始角色卡,并将场景中的所有关联指示物恢复为原始角色。
如果当初选择了保留生命值与生命骰选项,那么在变形角色身上发生的任何生命值变化都会在撤销时同步回去。同样地,如果选择了保留法术位选项,那么法术位的变化也会被同步。
注意:由于FVTT无法自动授予玩家删除角色的权限,只有当主持人(GM)点击撤销变形按钮时,变形版本的副本角色才会被清理掉。否则,该副本将保留在角色侧边栏中。
附魔行动
附魔行动允许对物品应用附魔。这些附魔可以修改物品的属性(例如魔化武器给普通武器一个 +1 魔法加值)、携带应用于角色的效果(例如火焰符文授予玩家在工具检定上双倍熟练加值),以及携带添加到角色的物品(例如奥能动力甲给玩家一套可用于攻击的护手)。
执行附魔
使用附魔行动时,它将显示使用提示,允许在有多个可用时选择特定的附魔配置。然后附魔聊天卡片将出现在日志中,并有一个区域用于放置应被附魔的物品。
任何玩家都可以将物品放入此区域以附魔该物品,被附魔的物品将被列出。GM 或拥有该物品的玩家将可以访问聊天卡片中的移除附魔按钮,这将快速移除附魔。如果附魔来自专注效果,也可以通过中断专注来移除,或者通过进入物品的
效果标签页手动删除附魔。聊天卡片跟踪已附魔的物品数量与最大允许数量(尽管不强制执行最大值)。此最大物品数量可以在附魔行动的
目标标签页中通过指定目标来定义。当附魔勾选了
自动附魔自身选项时,无需拖放,附魔将自动应用于包含该行动的物品,从而允许物品轻松修改自身。配置附魔
除了标准的行动选项(详见行动概览),附魔行动还包括
自动附魔自身行为选项,用于在使用时自动将附魔应用于包含的物品。附魔
附魔标签页包含行动可以应用的潜在附魔列表。加号按钮可用于创建新附魔,或者下拉菜单可用于选择物品上已有但尚未在附魔行动中的附魔。点击附魔名称将打开其配置表。有关配置附魔本身的更多详细信息,请参阅附魔指南。目前来说,附魔效应只能通过在附魔行动表单中点击附魔配置后的加号才能创建,通过物品卡效应界面新建的效应只是普通的效应而不是附魔。
附魔等级
附魔发生时,该过程总是有关联的等级。对于法术,这是基于施放法术的环阶。对于其他物品,这取决于职业标识符是否已填写。如果已提供,则附魔等级将基于角色在该特定职业中的等级,否则将使用角色的总等级。
此附魔等级可用于通过
额外设置下拉菜单中的等级限制字段来限制某些配置仅在某些等级可用。在上面的示例中,来自《玩家手册》的魔化武器法术设置了等级限制,以便魔化武器,+1附魔在 3 环或更低环阶施放时应用,而其他两个附魔在更高施法环阶时可用。额外行动、效应和物品
附魔时,可以给配置额外的行动、效果和物品,这些将随附魔一同添加。
额外行动可用于自动向被附魔物品添加新行动。因为附魔只能影响其应用的物品,这些额外效应可用于给物品一个改变角色的主动效果。额外物品可用于指定应用此附魔时给予角色的额外物品。所有这些行动、效应和物品将在附魔移除时从角色中移除。在上面的示例中,来自《塔莎的万事坩埚》的奥能动力甲注法,该配置包含一个奥能动力甲主动效果,以提升玩家的步行速度,和一个奥术手套物品,让玩家可以使用装甲进行攻击。
限制
限制标签页包含对可以附魔的物品类型的设置:
允许魔法物品:通常附魔不能应用于已经是魔法物品的物品,但这允许将它们应用于任何物品。物品类型:限制应用于特定类型的物品(例如武器、装备)。有效类别:进一步限制物品类型为此列表中的分类(例如简易近战武器)。有效词条:物品必须包含所有提供的属性才能被附魔(例如轻型、投掷)。在上面的示例中,仍然是奥能动力甲,限制表明这只能应用于非魔法装备,且必须是轻型、中型或重型护甲。





















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